Herbstferienworkshop im Bennohaus. Von Daniel Riedl
Die Nimm!-Ferienworkshops im Bennohaus standen 2018 unter dem Motto „Spielen/ Gaming: Real/ Digital“. Zehn Jugendliche von der fünften bis siebten Klasse nahmen am inklusiven Angebot in den Herbstferien teil. Während im Sommerferien-Workshop der Fokus auf „Digital” lag (vgl. auch den Beitrag Blog‘n‘Roll im Bennohaus: Inklusiver Jugendworkshop von Daniel Riedl), war er diesmal auf „Real” ausgerichtet. Ziel war es, ein eigenes Brett- oder Kartenspiel zu entwickeln.Damit dieses Ziel erreicht werden konnte, ging es am ersten Tag damit los, sich zu fragen, wie Spiele überhaupt funktionieren. Was gibt es für Ziele in Spielen und mit welchen Mechaniken kann man diese erreichen? Wie funktionieren Regeln? Um das herauszufinden, konnten an verschiedenen Stationen Spiele getestet werden. Dafür wurden vier verschiedene Spiele bereitgestellt: Zwei Kartenspiele (The Game und Brawling Barons) und zwei Brettspiele (Loony Quest und Siedler von Catan). Die TeilnehmerInnen teilten sich in zwei Gruppen auf und bekamen ein Karten- und ein Brettspiel, welche sie ausprobieren konnten. Dabei war – neben dem Spielspaß natürlich – der Auftrag, auf die oben genannten Fragen zu achten. Am Ende wurde zusammengetragen, was den beiden Gruppen aufgefallen ist. Zum Abschluss bekamen die Jugendlichen, die Aufgabe, sich schon mal zu überlegen können, in welche Richtung ihr Spiel gehen könne.
Am nächsten Tag überraschte der teilnehmende David alle Jugendlichen und Medientrainer. Er war so begeistert von der Idee ein eigenes Spiel zu entwickeln, dass er am Abend zuhause auf einem großen Pappkarton sein eigenes Spielfeld bereits aufgezeichnet hatte. Dieses brachte er am nächsten Tag mit. Zudem auch genug Pappe für alle anderen. Bevor es eigentlich richtig los ging, erzählte David seine Idee, wie er sich das Spiel vorstelle. Es war ein Strategiespiel nach Mechaniken, ähnlich des Videospiels „Age of Empires” mit Ideen aus „Die Siedler von Catan” und „Brawling Barons”. Schnell bildeten sich darauf vier Gruppen und fast alle ließen sich von Davids Idee inspirieren. Bevor es aber los ging, gab es noch einen kurzen theoretischen Input, zum Thema Regeln mit Hilfe eines Videoausschnitts aus dem Anime „No Game no Life”. In dieser Welt, in der man jeden Konflikt mit einem Spiel löst, gibt es nämlich nur zehn Regeln, die klar und einfach zu verstehen sind. Ziel war es, dass auch bei den entstehenden Spielen, die Regeln einfach und kurz gehalten werden, damit alles verständlich bleibt. Zum Beispiel, „Alle Konflikte müssen durch Spiele gelöst werden“ oder „Beim Betrügen erwischt zu werden bedeutet die sofortige Niederlage“. Kurz darauf stürzten sich die Gruppen ans Gestalten ihrer Spielbretter. Das Basteln und immer mal wieder selbst ausprobieren der eigenen Spiele ging dann nächsten Tagen weiter. Die Spiele wurden getestet – und zwar nicht von der eigenen Gruppe, sondern von den anderen. So konnten sich die TeilnehmerInnen unter Hilfe der MedientrainerInnen selbst Verbesserungsvorschläge geben.
Dann gab es die Aufgabe Brettspiele mit digitalen Spielen zu vergleichen. Dafür wurden iPads und die App Draw your Game benutzt. Das ging vor allem gut mit Loony Quest und Draw your Game. Beide basieren nämlich auf dem Jump’n’Run-Genre und bei beiden muss man zeichnen. So haben die Kinder Level aus Loony Quest nachgezeichnet, sodass sie diese in Draw your Game digital spielen konnten. Was den Jugendlichen beim Vergleichen der Brett- und Kartenspiele mit Videospielen vor allem auffiel, war die Altersbeschränkung, die es nur bei den Videospielen (und natürlich auch bei Filmen) gibt. Bei den Tischspielen hingegen gibt es nur eine Altersempfehlung, die vor allem an der Komplexität der Regeln und nur eventuell in kleinen Teilen am Inhalt ausgerichtet ist. Als mögliche Gründe nannten die Kinder, dass man sich bei Videospielen alles realer vorstellen kann. Am letzen Tag stellten Jugendlichen ihre Spiele dem Grundschulkindern vor. Den Teilnehmenden gefiel die Woche sehr gut, auch wenn sie merkten, dass die Entwicklung eines Spiels viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Eine Person aus der Gruppe konnte das fertige Spiel mitnehmen, die anderen haben sich die Materialien abfotografiert, so dass sie es zuhause nochmal nachbauen konnten. Die Begeisterung der Jugendlichen übertrug sich auch auf die MedientrainerInnen, sodass der Workshop sehr produktiv war und dazu sehr viel Spaß machte.