Regionaler Workshop von ComputerProjekt Köln e. V. Beitrag von Linda Scholz
Am 22.01.2015 ging es unter dem Namen „Games inklusive“ im Bürgerzentrum Köln-Deutz um die Themen Video- bzw. Computerspiele und Inklusion. Der 3. Regionale Workshop wurde von ComputerProjekt Köln e. V., dem Kompetenzzentrum für Games & Inklusion, durchgeführt. Wie können Games inklusiv sein und einen Mehrwert für Menschen mit und ohne Benachteiligung schaffen? Daniel Heinz startete den Tag mit einer Gesprächsrunde: Wie sind Lernorte für Kinder und Jugendliche aktuell beschaffen? Wie sehen sie in der Zukunft aus? Hier wurden unter anderem die Begriffe Inklusion und Barrierefreiheit diskutiert. Durch Medienbildung lassen sich Hürden abbauen: Medien tragen zur Persönlichkeitsentwicklung und zu einer verbesserten gesellschaftlichen Teilhabe bei. Indem Zugänglichkeit geschaffen wird, kann digitale Ungleichheit vermieden werden.
Schnell wurde der Bogen zu digitalen Spielen gezogen, da dort Menschen mit körperlichen Einschränkungen Barrierefreiheit erleben können. Gerade in Online-Spielen können sie so auf Augenhöhe mit anderen Menschen in Kontakt treten und soziale Kontakte knüpfen. Hier sind besonders die Erfahrung der eigenen Wirksamkeit und das daraus resultierende Gefühl der Immersion von entscheidender Bedeutung. Innerhalb der simulierten Lebenserfahrung sind daher für Menschen mit Beeinträchtigung Dinge erlebbar, die ihnen in der realen Welt verwehrt bleiben. Die Verwendung assistiver Technologien und Eingabegeräte kann hierbei hilfreich bis unabdingbar sein. Jedoch muss aufgepasst werden, dass die Spiele keinen Fluchtpunkt aus der realen Welt darstellen. Zusätzlich bieten Spiele auch die Möglichkeit, das Gefühl körperlich eingeschränkt zu sein für Menschen, die kein Handicap haben, erlebbar zu machen und sie so für das Thema zu sensibilisieren. Die Teilnehmenden aus den verschiedenen Einrichtungen und Bereichen waren sich einig, dass gerade der Bereich der Serious Games hierbei viel Potenzial bietet. Die Spiele müssen jedoch den lehrenden Aspekt und den Spielspaß gleichwertig abdecken.
Anschließend stellte Dirk Poerschke vom LVR Zentrum für Medien und Bildung verschiedene Praxisbeispiele, Spiele sowie Institutionen und Förderbereiche vor. Hierbei wurde auch über die Darstellung von Menschen mit Behinderung in den Medien gesprochen. Die Teilnehmenden aus der Praxis erwähnten hierbei, dass körperlich eingeschränkte Menschen keine gesonderten Spiele wollen. Stattdessen wollen sie die gleichen Spiele wie jeder andere spielen und erleben. Dirk Poeschke betonte außerdem, dass Spiele auch Schmerzpatienten helfen können, Schmerzphasen mit gesenkter Medikation durchzustehen.
Als Audiogame wurde Blindside vorgestellt. Ein Audio-Only Adventure Game, das für blinde Menschen entwickelt wurde, aber natürlich auch von sehenden Menschen gespielt werden kann, um sich in das Gefühl, nichts zu sehen, hineinversetzen zu können. Das Spiel verzichtet hierbei völlig auf grafische Darstellungen. Anders ist es bei Hörgeschädigten, die selbsterklärend großen Wert auf die visuelle Darstellung legen. Das Spiel Heavy Rain ist beispielsweise bei vielen Gehörlosen sehr beliebt, da es viele visuelle Bedienhilfen der Steuerung gibt und sich auch die Gedanken und Emotionen der Protagonisten per Knopfdruck anzeigen lassen. Gerade aber aktuelle Konsolen können Probleme verursachen, da die modernen Kontroller oftmals überfordernd wirken können. Einfache Kontroller mit zugänglicher Steuerung könnten helfen die Bedienkompetenzen zu fördern. Hier wurde erwähnt, dass die Kontroller von älteren bzw. Retro-Konsolen einfach zugänglich sind und einen Einstieg erleichtern können. Anschließend wurden in einer Diskussionsrunde Einsatzmöglichkeiten und Kooperationsmodelle besprochen. Die Teilnehmenden konnten sich hier untereinander austauschen und Beispiele aus der Theorie und Praxis miteinander teilen. Danach konnten die Teilnehmenden verschiedene Spiele für aktuelle Konsolen oder Tablets und alternative Bedienformen für Konsole und PC ausprobieren.