Motto des 35. GMK-Forums „Medienbildung für alle – Digitalisierung, Teilhabe, Vielfalt“
Und so waren wirklich alle da, die im Bereich inklusive Medienbildung aktiv sind. Eine Übersicht über das spannende und vielfältige Workshop-Angebot und ihre Akteure gibt es hier.
Susanne Böhmig von der tjfbg gGmbH stellte im ersten Lightning-Talk am Freitagabend, „Schöne smarte Medienwelt? (Digitale) Teilhabe ermöglichen“ das barrierefrei-kommunizieren!-Projekt Medienkompetenzzentrum Mitte vor. Aufgabe des Mekos ist die Medienkompetenzförderung aller Kinder und Jugendlichen im Berliner Bezirk Mitte, mit besonderem Fokus darauf, zugängliche Lösungen für Heranwachsende mit verschiedenen Behinderungen in ganz Berlin anzubieten. Als ein Beispiel nannte Susanne Böhmig den Workshop „Spielen, Coden, Spaß haben: Einführung ins Making und Coding“: Pädagogische Fachkräfte konnten hier spielerisch die unterschiedlichsten Coding&Making-Tools erproben und in Bezug auf den Einsatz in inklusiven Settings diskutieren. Der Workshop wurde inklusiv angeboten und gezeigt, wie eine inklusive Durchführung möglich wäre, zum Beispiel durch Stationenlernen mit unterschiedlich komplexen Angeboten. Außerdem gab es an jeder Station einen QR-Code, mit dem sich die Teilnehmenden alle relevanten Stationen-Infos auch vorlesen lassen konnten.
Danach am Mikrofon, Dr. Christine Ketzer von der LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V., die das Nimm!-Netzwerk als ein Beispiel dafür vorstellte, wie Akteure vor Teilhabe in inklusiven Medienprojekten ermöglichen. Am Sonntag moderierten sie und Nimm!-Projektleiterin Selma Brand einen Workshop zum Thema Inklusion und Außerschulische Jugendarbeit. Hier ging es um das Positionspapier der Fachgruppe Inklusive Medienbildung. Am Stand der LAG Lokale Medienarbeit drehte sich alles um inklusive Medienpädagogik: Besucherinnen und Besucher konnten sich über in der Praxis erprobte Konzepte informieren und Technik, die sich besonders für die Inklusive Medienarbeit eignet, testen. Außerdem wurden die Materialien und Methodenkarten mit Anleitungen und Tipps für inklusive Medienarbeit vorgestellt. Aber nicht nur Papier und Gespräche rund ums Netzwerk gab es am Stand: Ganz praktisch konnten ozobots – kleine mit Farbcodes programmierbare Mini-Roboter – sowie die App Draw your game getestet werden, mit der man Jump’n’Run-Spiele selbst erstellen kann: Beides sehr niedrigschwellige Angebote, die sich sehr gut in inklusiven Kontext einsetzen lassen. Ausprobiert werden konnten außerdem ebenso niedrigschwellig und inklusionskompatibel: Twine, ein Open-Source-Tool zum Erstellen textbasierter Computerspiele, Book Creator zum Erstellen multimediale E-Books mit Vorlesefunktion und Comic Life für, genau, Comics.
Höhepunkt des GMK-Forums ist die alljährliche Verleihung des Dieter-Baacke-Preises. Nachdem das Netzwerk Inklusion mit Medien 2015 den Preis in der Kategorie „Projekte mit besonderem Netzwerkcharakter“ gewonnen hatte, ging der Preis in dieser Kategorie in diesem Jahr an den Spieleratgeber NRW e.V., eines der Kompetenzzentren für inklusive Medienarbeit im Netzwerk Inklusion mit Medien. Wir freuen uns sehr und auf viele weitere Workshops und Projekte rund ums inklusive Gaming. Sehr gefreut hat uns außerdem der Preis in der Kategorie Intergenerative und integrative Projekte an das Projekt „Wahl inklusiv – Menschen mit und ohne Behinderungen machen Filme“ von Medienprojekt Berlin!