Jugendmedienprojekte inklusiv umsetzen. Geballtes Wissen aus zehn Jahren Inklusive Medienarbeit in NRW. Aus der Praxis für die Praxis!
- Zielgruppe: Fachkräfte der außerschulischen Jugendarbeit in NRW, die mit Kindern und Jugendlichen ein inklusives Medienprojekt verwirklichen wollen.
- Die Weiterbildung besteht aus fünf Modulen, einer Coaching-Einheit sowie der Planung, Durchführung, schriftlichen und mündlichen Vorstellung eines eigenen inklusiven Jugendmedienprojekts.
- Die Teilnehmenden können mit ihrem Praxisprojekt beim Jubiläumswettbewerb mitmachen und tolle Preise für ihre Jugendlichen gewinnen.
- Kosten: 230 Euro. Darin enthalten: Weiterbildung, Materialien, Getränke sowie die Unterbringung im EZ im DRK-Tagungshotel Dunant in Münster während des ersten Moduls. Fahrtkosten können leider nicht erstattet werden.
- Weitere Infos und Anmeldung bis zum 15.02.2019: inklusion[at]medienarbeit-nrw.de
Modul 1: Inklusion & Medien
Einfach, gemeinsam! Wie man spannende Projekte mit Medien anbieten kann. Und wie man dabei an alle denkt – darum geht es in Modul 1. Jede Menge einfache Tools können am Freitag ausprobiert werden, damit der Einstieg in die Inklusive Medienarbeit garantiert gelingt: Comic Life, Draw Your Game, Pixelsticks für Lightpainting-Aktionen, Makey Makey … Außerdem können iPad-Bedienungshilfen, assistive Apps und Tablet-Zubehör getestet werden, die praktisch sind, wenn jemand im Projekt z. B. nicht (gut) lesen oder sehen kann oder motorische Einschränkungen hat. Am Samstag dreht sich alles darum, wie man alle erreicht: Was bedeutet „inklusiv sein“ für mich selbst – und für die Praxis in der Jugendarbeit? Mit welchen Methoden und Materialien kann ich Kinder und Jugendliche dazu anregen, dass sie sich mit Behinderung, Anderssein, Vielfalt auseinandersetzen? Was muss ich wissen, was muss meine Einrichtung anbieten, wie kommuniziere ich nach außen, damit sich alle angesprochen fühlen und kommen können? Wie plane ich ein Medienprojekt inklusiv – ist dabei was „anders“ als bei anderen Projekten? Aus Einzelnen eine Gruppe mit einem gemeinsamen Ziel zu machen, das ist ebenfalls ein wichtiges Thema, auch für uns. In Modul 1 soll daher Zeit sein, neue Leute, Themen und Tools kennen zu lernen und in eine spannende Modul-Reihe zu starten.
Modul 1 wird durchgeführt von:
- Selma Brand, Nimm!-Projektleiterin
- Dr. Christine Ketzer, Geschäftsführerin der LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V.
- Susanne Böhmig, Leiterin von barrierefrei kommunizieren! und KON TE XIS, tjfbg gGmbH
- Carola Werning, barrierefrei kommunizieren!, tjfbg gGmbH
29. März 2019, 15:30 Uhr bis 30. März 2019, 16:30 Uhr
Bürgerhaus Bennohaus, Bennostr. 5, 48155 Münster
Übernachtung (EZ): DRK-Tagungshotel Dunant, Sperlichstr. 27, 48151 Münster
Modul 2: Video & Audio
Alles rund um die kreative Video- und Audioarbeit und was dabei in inklusiven Settings zu beachten ist: Welche Vor- und Nachteile bieten Audio und Video in heterogenen Gruppen? Wie plane ich ein Audio- bzw. Videoprojekt? Wie können bestimmte Aufgaben so angepasst werden, dass sie von Heranwachsenden mit Einschränkungen übernommen werden können? Mittlerweile lassen sich Videoprojekte auch mit Tablets realisieren: Die Technik ist sehr einfach zu bedienen, und damit werden Barrieren bei allen Beteiligten kleiner. Die Teilnehmenden lernen ebenso professionelle Video- und Audioaufnahmegeräte und kostenfreie Bearbeitungsprogramme für Film- und Tonschnitt kennen.
Modul 2 wird durchgeführt von:
- Selma Brand, Nimm!- Projektleiterin, die seit Jahren inklusive Medienprojekte begleitet und ihr Wissen an pädagogische Fachkräfte weitergibt. Wichtig ist ihr, dass die Teilnehmenden viele Ideen für eigene Medienprojekte mit Video und Audio mitnehmen.
9. April 2019, 11:00 bis 18:00 Uhr
Bürgerhaus Bennohaus, Bennostr. 5, 48155 Münster
Modul 3: Einfach & barrierefrei
Damit alle bei Medienprojekten mitmachen können, müssen diese möglichst niedrigschwellig und barrierefrei sein. Was bedeutet dies bei unterschiedlichen Behinderungen? Was ist z. B. bei Projekten mit Heranwachsenden mit Lernschwierigkeiten oder beim Förderbedarf emotional-soziale Entwicklung zu beachten? Wie gehe ich damit um, wenn jemand nicht lesen kann oder sehr impulsiv ist? Inklusive Medienarbeit heißt auch, sich zu überlegen, wie das entstehende Medienprodukt für alle zugänglich gemacht werden kann. Wie lässt sich z. B. die Erstellung einer Audiodeskription – einer Filmbeschreibung für blinde Menschen – in ein inklusives Medienprojekt integrieren?
Modul 2 wird durchgeführt von:
- Ramona Schösse, Medienpädagogin bei Die Welle gGmbH, die u. a. Medienprojekte mit Kindern und Jugendlichen mit den Förderbedarfen Lernen sowie emotional-soziale Entwicklung durchführt.
- Rose Jokic, Beraterin bei der EUTB „Selbstbestimmt Leben“ Köln und Expertin für barrierefreie digitale Medien. Sie steht als Ansprechpartnerin für alle Fragen rund um barrierefreies Internet, Leichte Sprache und Blindheit zur Verfügung.
4. Mai 2019, 9:00 bis 16:30 Uhr
Die Welle gGmbH, Wallstr. 54, 42897 Remscheid
Modul 4: Computerspiele & assistive Technologien
Es gibt viele Gründe für Games in der inklusiven Jugendmedienarbeit: Man kann Jugendliche erreichen, die man sonst schwer für „klassische“ Angebote begeistern kann. Man kann inklusive Settings fördern, in denen Heranwachsende mit Behinderung auf Augenhöhe spielen. Man kann Jugendliche von Konsumenten zu Produzenten werden lassen, indem sie selbst Computerspiele erstellen oder in Let’s-Play-Videos kommentieren. Wenn man sieht, wie Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen Games steuern können, lernt man, wie wichtig digitale Barrierefreiheit und assistive Technologien sind. Beim gemeinsamen Spielen kann man mit Heranwachsenden auch besser Aspekte besprechen, die problematisch werden können: ob exzessives Gaming, Jugendmedienschutz oder der Umgang mit persönlichen Daten und Netzkommunikation.
Modul 4 wird durchgeführt von:
- Daniel Heinz vom Spieleratgeber NRW e.V., Experte für alles rund um Games in der inklusiven Jugendmedienarbeit, barrierefreie Computerspiele und alternative Controller.
- André Naujoks von barrierefrei kommunizieren!, Experte für assistive Technologien und Veranstalter von offenen Gamer-Treffs: Hier ist auch Platz für alle Fragen rund um Smartphones, Apps, soziale Medien.
29. Juni 2019, 9:00 bis 16:30 Uhr
barrierefrei kommunizieren!, Siebenmorgenweg 6-8, 53229 Bonn-Beuel
Modul 5: Coding & Making
Mittlerweile gibt es Apps, Spielzeugroboter, Programmiersprachen, Steuerungswerkzeuge und viele Projektideen, um Heranwachsende mit unterschiedlichen Voraussetzungen an das Programmieren heranzuführen. Welche von ihnen sind für den inklusiven Einsatz geeignet? Die Teilnehmenden probieren einige Tools und Methoden direkt aus: z. B. ozobots, mBots, Coding-Apps, die visuelle Programmiersprache Scratch, das Lernspiel Osmo Coding, den analogen Holzroboter Cubetto, calliope mini sowie Makey Makey. Sie setzen ein eigenes kleines Coding-&-Making-Projekt um und diskutieren dabei inklusive Aspekte.
Modul 5 wird durchgeführt von:
- Johannes Rück, Medienpädagoge bei der tjfbg gGmbH. Tablets im Bildungsbereich, Making, Coding und Gaming sind Arbeitsschwerpunkte des technikbegeisterten Erziehers und Sozialarbeiters.
21.09.2019, 9:00 bis 16:30 Uhr
Inklusive OT Ohmstraße, Ohmstr. 83, 51145 Köln-Porz
Coaching-Gruppe
In der Coaching-Gruppe stellen die Teilnehmenden das Praxisprojekt vor, das sie umsetzen möchten und diskutieren mit den anderen und Inklusionscoach Selma Brand: Wie gehe ich auf die verschiedenen Bedarfe ein? Ist die Projektplanung realistisch? Ist genug Zeit eingeplant? Wie bleibe ich flexibel und reagiere spontan auf Unvorhergesehenes? Die Projektideen werden genau unter die Lupe genommen und Tipps für die Durchführung gegeben. Angeboten werden drei Termine, von denen einer für die Teilnehmenden verbindlich ist.
Termine nach Absprache